2026-11-08 来源:www.18zf.net
据IGN报道,Nesmith曾任Bethesda设计总监,也是《上古卷轴5:天际》的游戏总监。他在播客中回顾了在Bethesda的工作经历,随后谈到对《上古卷轴6:哨兵》的期待。需要说明的是,他如今以写小说为主,与《上古卷轴6:哨兵》的开发没有任何关系,这些说法属于个人愿望,并非Bethesda官方信息。
梯子之所以被单独拎出来,是因为它直接卡住了《上古卷轴5:天际》的空间设计。Nesmith说,玩家在《上古卷轴5:天际》里并不能真正爬上爬下梯子,点击梯子就会直接到达顶部,或者只能改走楼梯。这让美术团队在设计多层结构时受到明显限制。对熟悉《上古卷轴5:天际》的玩家来说,这段描述并不陌生:地牢、塔楼和房屋里的梯子,多数时候只是一个传送点。

他解释说,当年 Bethesda 确实尝试过解决梯子问题,但要做梯子就得先回答程序员提出的一连串问题,包括需要多少编程时间,最终团队选择优先处理这款大型 RPG 的其他部分。其中一部分原因显然是 2011 年的技术条件限制。
梯子还牵出敌人 AI 的麻烦:NPC 需要判断是在梯口等你,还是顺着梯子追下来。Nesmith 认为这类问题在其他游戏中已以各种方式得到解决。至于坐骑,他的抱怨更直白——《天际》里能骑马,但除了骑之外做不了别的,他希望能在马背上战斗,或让坐骑参与战斗。

这些期待能否落地,目前没有官方说法。IGN 的报道提到,《上古卷轴6:哨兵》距离推出可能还有数年,Bethesda 已在销售相关周边,但游戏内容仍缺少公开信息。
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