开发者暴论:超大开放世界不行了!短小精悍才是未来

2026-03-31   来源:www.18zf.net

外媒pcgamer报道,“开放世界”曾是无数玩家心驰神往的梦想,但如今,这个标签似乎正在失去它的魔力。Night Signal Entertainment联合创始人Nick Lives近日在接受《Edge》杂志采访时直言:“很长一段时间里,许多游戏都专注于打造那种无限可重玩、高留存、永无止境的体验。但这种魔咒一旦失效,留给玩家的最后印象只有‘ burnout ’(燃尽感)。”

他认为,越来越多的玩家开始重新发现“自成一体的、令人满意的单次通关体验”的价值——那种可以在最高潮处完美落幕的游戏。

Sad Cat Studios联合创始人Yura Zhdanovich(开发中的赛博朋克动作游戏《Replaced》的制作方)也表达了类似观点。“那种‘500公里超大开放世界’的概念已经不是什么新鲜事了。它不再诱人。没人再关心这个了。”

开发者暴论:超大开放世界不行了!短小精悍才是未来

他指出,借助Unity和虚幻引擎等工具,做出一个“还行的游戏”比以前容易得多。但“还行”现在等同于“什么都不是”。“要让玩家在乎,你必须把某件事做到极其出色。”

pcgamer编辑也现身说法:愿意买一款10小时通关、全程无注水的精品游戏,而不是那种靠无脑跑腿任务硬撑时长的开放世界罐头。《生化危机9:安魂曲》10小时的流程长度反而赢得了他的好感。“只要每一秒都对得起你花的钱,游戏没有理由不能做得短小精悍。”

开发者暴论:超大开放世界不行了!短小精悍才是未来

近年来,《艾尔登法环》《塞尔达传说:王国之泪》等开放世界大作依然获得成功,但“大即是好”的迷信正在松动。《红色沙漠》近期的市场表现虽亮眼,却难掩口碑分化与玩家对“清单式内容”的疲劳。

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对于开发者而言,或许正如Zhdanovich所说:“让人在乎你,你必须把一件事做到极其出色。”当“量”不再是唯一标准,那些敢于做减法、专注打磨核心体验的游戏,或许才是下一个风口。

你更愿意玩一款内容庞大但重复度高的开放世界游戏,还是一款短小精悍、全程高能的精品?欢迎在评论区聊聊你的选择。

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